La compagnie noire: A la poursuite de la sacoche volée

Le bourru taiseux s’est fait voler sa sacoche avec le livre tant recherché et on s’est évidemment mis à courir aussi vite que possible. Bon moi je suis un peu plus lent mais vous comprenez, avec mon mètre et des poussières c’est moi qui ait les plus petites jambes. Nous voilà dans les souterrains, et on arrive à une grotte remplie de drôle de type, qui ont l’air assez agressif. Ezenior n’a pas hésite et a dévalé la pente qui nous menait vers le centre de la terre ( enfin bon vous me comprenez ) pour allez en découdre ( pas des jaquettes, ils étaient quasi nu ) avec cette bande de babouins dégoutant. Edreded a décoché des flèches, Jared a prié son Dieu, tandis que le sorcier, hé ben il a fait des trucs de sorciers. Et tour ça après avoir mangé des champignons, on était déjà lourd comme ça, mais alors pour la digestion, une bagarre c’est pas mon truc.

Bref, vous connaissez les héros que nous sommes, nous repartons tout de suite après les avoir défait. On parcourt les tunnels pour arriver dans une grotte illuminée par une boule de lumière blanche qui clignote et des nains zombies qui ne semblaient pas avoir digérés leur petit déjeuner. Cette lumière étrange me semblait l’ennemi à abattre, mais finalement, je ne crois pas que c’était une bonne idée. Mais vraiment pas.

Ils étaient si nombreux, aucun espoir ne semblait pointer le bout du nez. Je ne sais pas pourquoi mais j’ai l’impression que les autres m’en veulent suite à cette histoire. Allez savoir.

Alors que je me jetais sur l’ennemi, que mes compagnon commençaient à sentir l’odeur du sang, de la peur et du désespoir ( qui a fait dans sa culotte?), Eris notre vaillant sorcier, s’est réveillé de ce qui semblait être un long sommeil. Alors qu’il agissait comme un robot et attaquait l’ennemi au corps-à-corps, la voix de la survie s’est fait entendre et il a pensé à sa fiole de feu. En quelques secondes, nous remportions le combat haut la main. Un reversement de situation inattendu.

Quelques fouilles plus tard, nous voilà continuant notre périple et nous arrivons dans un grotte emplie d’eau avec un pont à traverser. Que de simplicité. Nous avançons, prudent mais nous sommes si forts. Enfin on verra après cette attaque surprise de monstre aquatique…

A suivre…

Les poursuites dans l’Appel de Cthulhu V6

Introduction

Les poursuites sont des scènes qui sont gérées assez techniquement dans l’Appel de Cthulhu (V6). Pour en faciliter la gestion, une battlemap peut-être utile, de manière à visualiser la progression des différents intervenants. Comme décrit dans le livre de base, le but du poursuivant est d’entrer en contact avec le poursuivi, tandis que le but du poursuivi est d’être hors de portée (plus de 300m du poursuivant).

Décomposition de la scène

Je décompose cette scène d’action en trois étapes:

  1. La mise en place qui définit la position de départ de chaque intervenants et la distance.
  2. La révision de la distance à chaque round (avec une éventuelle gestion des dégâts, des véhicules ou des individus)
  3. La conclusion avec la mise en contact ou la perte de vue des intervenants.

Les types de poursuites

Les intervenants peuvent être à pied, à monture, en véhicule motorisé terrestre ou naval. Les compétences à utiliser seront donc différentes. Dans l’ordre, “Athlétisme”, “Equitation”, “Pilotage” ou “Navigation”.

Révision de la distance à chaque round

Pour savoir qui gagne le round, les intervenants doivent faire un test en opposition sous la compétence qui correspond à leur mode de déplacement et celui qui obtient la meilleure réussite progresse. En cas d’égalité, la distance reste identique (ou varie suivant le degré de progression).
Si un intervenant obtient une maladresse, il perd le contrôle de son véhicule ou rencontre un obstacle qui lui rend la tâche plus difficile.

Chaque intervenant avoir une vitesse différente (à pied vs cheval par exemple), il faut donc adapter la vitesse de rapprochement des individus.

Il est également possible de jouer avec le terrain et les obstacles naturels (ou non) que peuvent rencontrer les intervenants et leur donner des malus pour rendre difficile leur progression ou encore jouer avec les rues et ruelles0ale12.

Pour pimenter ce mini-jeu, il ne faut pas oublier de tenir compte de la fatigue engendrée par la course à pied s’il s’agit d’une épreuve d’athlétisme ou de la solidité des véhicules. Ces derniers pourront s’entrechoquer durant la scène et perdre de leur solidité suivant les dégâts reçu. Les intervenants peuvent également se tirer dessus ou encore prendre des risques supplémentaires pour échapper aux poursuivants ou rattraper les poursuivis.

Conclusion de la poursuite

S’il s’agit d’une poursuite pédestre, dès que le poursuivant est en contact avec le poursuivi, il doit tenter un jet de corps-à-corps pour l’immobiliser.

S’il s’agit d’une poursuite en véhicule, une réussite dans la compétence adéquate est requise pour immobiliser le véhicule visé.

Mon avis

On peut considérer qu’il s’agit de réaliser un mini-jeu dans le jeu. Il faut donc rester prudent quant à l’ambiance qui est rendue en partie et ne pas dénaturer le scénario. En faire une poursuite “Pulp”, alors qu’on joue en mode “Horreur Lovecraftienne” peut vite transformer l’aventure en “Indiana Jones”.

Il s’agit surtout d’une question de bon sens et de faire lancer les dés au bon moment. Faire durer la poursuite ne sert à rien, il vaut mieux jouer sur la notion d’état de fatigue des différents intervenants dans la poursuite.

On peut également se passer de tout cela, et le jouer de manière descriptive, avec juste quelques jets de dés et pas mal de description (mon mode préféré, mais est-ce celui de la table?), mais dans ce cas, joue-t-on encore à l’Appel de Cthulhu V6?

Début Mars avec Cthulhu

Le mois de mars commence et avec lui les quelques achats Cthuliens.
En février j’ai eu le supplément de la V6 de l’Appel de Cthulhu “Nouvelles aventures à Arkham” et le premier scénario se passe à Kingsport. Et comme il se doit, je me suis renseigné sur les suppléments existants et j’ai découvert (pas de jugement, je découvre maintenant toute la gamme) que “Kingsport, la cité des brumes” existait.

Une visite s’imposait donc chez le magasin de jeux le plus proche (et dans ce cas, c’était l’Antre jeux)pour me le procurer. Car oui, Mesdames et Messieurs (ça existe encore cette expression?), ce magasin en a encore, même si la sans-détours est out, il est toujours possible de se procurer les ouvrages.

Me voilà donc possesseur de ce joli bouquin. Evidemment, j’essaierai de me procurer les autres livres sur “Les Contrées du Rêve”.

Mais ce n’est pas tout. J’ai finalement craqué pour “Les Montagnes Hallucinées” en manga de Gou Tanabe et “Dagon” au format “Les Carnets de Lovecraft”.

Deux très bons ouvrages, qui font envie de continuer les deux gammes.

Et voilà donc pour ma récolte d’avant printemps.

Gestion des combats dans l’Appel de Cthulhu V6

Introduction

Eddy et Frances viennent de pénétrer dans la maison de l’assassin présumé. Ils pensent qu’il n’est pas seul. Eddy a donné son révolver à Frances tandis que lui devra se battre avec un couteau à cran d’arrêt. Frances a une expérience avec les armes car son père lui a appris à s’en servir.

Ils vont tenter de surprendre l’homme. Ils ont déjà appelé la police mais ils savent qu’ils n’ont pas convaincu l’agent qu’ils ont eu au téléphone.

Page 84 du Livre de Règles ou 131 de la version anniversaire.

Surprise et prise au dépourvu

Discrétion VS Vigilance

Eddy et Frances sont dans la cuisine et ils se dirigent en silence vers le salon d’où vient les bruits de conversation. Ils ont réussi un premier jet de discrétion. Les habitants discutent de leur prochain enlèvement.

Eddy à 70 en discrétion et Frances 55
L’assassin à 50 en vigilance, tandis que ses 2 acolytes ont respectivement 30 et 35.

Pour être surpris il faut que l’attaquant réussisse un jet de discrétion et que l’attaqué rate son jet de vigilance.

Eddy se prépare à se jeter sur l’homme le plus proche, tandis que Frances va tirer sur la femme qui est de dos. Ils se préparent donc et réussissent tous deux leur jet. Frances avec 54 (ouf) et Eddy obtient un joli 05 (une réussite critique).

Le gardien jette les dés pour les opposants. L’assassin obtient une réussite, signifiant qu’il sera seulement surpris et ne pourra effectuer que la deuxième action du round. La femme fait un échec critique et le troisième homme obtient un 80 à son lancer, signifiant un très bel échec et qu’il ne pourra rien faire lors de son tour.

L’initiative (Ordre de la DEX)

L’initiative se base sur la dextérité. Frances: 16 + 10% (1,6) car l’arme est prête à tirer, l’assassin: 14, Eddy: 13, la femme: 10, et l’homme: 8

Les personnages annonceront leurs actions dans l’ordre croissant, tandis qu’elles seront effectuées dans l’ordre décroissant.

Séquence de combat

Round 1

Déclaration d’intention

Lors de ce premier round, les actions annoncées sont les suivantes:
L’homme ne peut rien faire (pris au dépourvu)
La femme ne peut rien faire (prise au dépourvu)
Eddy va charger sur l’homme qui est le plus proche et donc avoir un bonus de 10% à l’attaque et infliger 2 dégâts supplémentaire. Il ne pourra donc pas se défendre. Eddy a obtenu une réussite critique et pourra effectuer une action gratuite.
L’assassin quant à lui va courir vers la fenêtre (à la deuxième action car il est surpris)
Frances va donc tirer sur l’assassin durant son round. Elle vise la tête et a donc un malus de 20% pour toucher. La cadence de tir de son arme est de 3 et pourra donc tirer 3 fois.

Attaquer avec une arme à feu

Round 1 – Action 1

  • Frances à 60% en arme à feu. Avec son malus, elle devra obtenir 40 ou moins son jet.Elle lance les dés et obtient 34, 14 et 87. Deux balles touchent. Elle lance 2D6 pour les dégâts (1D6 par touche) et obtient 10. L’assassin reçoit les 2 balles en pleine tête.
  • L’assassin fait 2 tests de volonté pour rester conscient. Il réussi le premier, mais rate le deuxième. Il tombe donc inconscient. (il avait 14 PV)
  • Eddy se jette donc sur l’homme le plus proche. Il a 60 en corps-à-corps. Il lance les dés et obtient 76. Pas de chance. Il a perdu l’équilibre lors de son attaque. Mais il pourra effectuer une troisième action.
  • L’homme et la femme ne peuvent rien faire durant cette phase vu qu’ils sont surpris.

Round 1 – Action 2

  • Frances ayant tiré 3 coups, elle a utilisé une action action prolongée donc ne peut plus rien faire. L’assassin étant au sol, il est inactif.
  • Eddy tente de se rattraper en frappant l’homme toujours surpris et obtient un 58. Il le frappe avec son poignard. Il jette 1D4 et obtient 4 auquel il ajoute 2. L’homme est donc diminué et n’a plus 4 PV.

Round 1 – Action gratuite

  • Eddy tente de poignarder une seconde fois l’homme mais fait un 89 avec son lancer de dés. Il échoue donc arrêté par le bras de l’homme.

Round 2

Déclaration d’intention

  • L’homme va attaquer durant ses 2 actions
  • La femme, ayant vu que Frances est armée, elle suppose qu’elle va tirer sur elle. Elle va donc faire une esquive totale (ce qui lui prend 2 actions) et se mettre à l’abri.
  • Eddy va esquiver au premier round mais va attaquer au second.
  • L’assassin est au sol.
  • Frances tire également 3 fois sur la femme.

Esquiver une attaque

Round 2 – Action 1

  • Frances tire donc sur la femme 3 fois et obtient dans l’ordre 44, 76 et 21. Elle touche donc 2 fois mais la femme esquive et on attend son jet d’athlétisme.
    La femme fait 17 à son jet d’athlétisme et réussit à se mettre à l’abri. Comme les réussites sont des réussites normales, l’investigatrice est avantagées et touche donc 2 fois. Elle lance 2D6 et obtient 3. La femme est touchée à la jambe.
  • Eddy esquivant c’est à l’homme de lancer les dés. Celui qui obtient la meilleure réussite remporte l’action. L’homme obtient 05 à son lancer de Corps-à-Corps (sur 50), et obtient donc une réussite spéciale, Eddy obtient également un 04 (quelle chance) sur son lancer de dés. Les adversaires ont obtenus tous deux une réussite spéciale. L’investigateur est avantagé et Eddy évite le coup de poing.

Round 2 – Action 2

  • Frances ayant utilisé un action prolongée, elle ne peut rien faire
  • Eddy attaque à nouveau l’homme et obtient 28 à son lancer de dés. Il fait 1 à ses débats et blesse l’homme au bras.
  • La femme ayant utilisé un esquive totale, elle ne peut rien faire
  • L’homme change son action et décide de se rendre. Normalement, il devrait avoir -20% pour ce changement, mais comme il ne fait plus d’action, le combat se termine pour lui

La femme décide de se rendre également, et Frances et Eddy acceptent leurs reddition.

La santé mentale dans l’Appel de Cthulhu V6

Face à l’horreur

  1. Le gardien (voir exemple 1)
    1. détermine que la situation à laquelle font face les investigateurs est suffisamment dérangeante pour qu’ils fassent un test de SAN.
    2. Le gardien détermine si la situation est liée au mythe et si oui son niveau d’implication (cf. pg 153 LdB) exemple: des cadavres mutilés par une homme (0/1D3)
  2. Les joueurs lancent 1D100 et doivent obtenir un résultat inférieur à leur score de santé mental actuel. L’investigateur obtient
    1. une réussite critique: Il ne perd aucun point de santé mentale
    2. Une réussite normale: il perd le nombre de point de santé minimum (le chiffre à gauche du /)
    3. Un échec normal: Il lance le dé et soustrait les points de sa santé mentale. Si le chiffre obtenu au dé est inférieur ou égal au chiffre perdu en cas de réussite, le nombre total sera celui de la réussite + 1. (Exemple dé 1) et (exemple échec minmum) Les points perdus dans l’heure doivent être additionné sur une jauge à part.
    4. Un échec critique signifie que l’investigateur perd le maximum de points du dé (voir exemple critique 1)
  3. Nombre de points qui reste à l’investigateur:
    1. 50% -> -10% en social
    2. 25% -> -20% en social
    3. 5 ou moins -> L’investigateur est dans sa bulle
    4. 0 -> L’investigateur devient un PNJ
  4. Le gardien évalue le nombre de points de santé mentale perdu par l’investigateur dans l’heure (incluant ce lancer de dés) (exemple jauge)
    1. Si le nombre est inférieur à 5 points, il ne se passe rien
    2. Si le nombre est supérieur à 5 points et inférieur à 20% des points totaux de l’investigateur, il subit un choc psychologique.
    3. Si le nombre est supérieur ou égal à 20% des points d’origine de l’investigateur, il subit un choc psychologique et aura des séquelles.
    4. S’il y a choc psychologique, le joueur lance les dés pour connaître quel choc il subit
    5. S’il y a des séquelles elles seront calculées après la fin du scénario
    6. En cas de choc psychologique, cela dure le nombre de points perdu de rounds.
    7. Le joueur peut tenter de s’en sortir en faisant un jet de pouvoir contre le degré du Choc (12 ou 18)
    8. A la fin des rounds, le joueur peut tenter de s’en sortir en réussissant un jet de pouvoir
    9. Un autre joueur peut l’aider en le giflant ou en usant de psychoogie/psychanalyse
    10. Une fois que le choc est passé, le joueur doit faire un test de SAN:
      1. En cas de réussite, il perd tous les points perdus
      2. En cas d’échec, il perd la moitié des points

Exemple

8h50
Eddy et Frances sont à l’hôtel Bertram lorsqu’ils sont soudain réveillés par des bruits au dehors. Le sol tremble et ils entendent des bruits d’explosion qui se rapprochent.
La peur s’installent. En regardant par la fenêtre, ils découvrent que la ville est bombardée. L’angoisse monte en eux.

(Exemple 1) Comme il ne s’agit d’un situation habituelle mais qu’il ne s’agit pas d’une situation particulièrement horrifique ou fantastique, le gardien décide que la valeur que risque de perdre les investigateur est de 0/1.

(Exemple dé 1) Eddy à une SAN de 60 et Frances à une SAN de 50.
Eddy lance les dés et obtient 65, il rate donc son jet, tandis que Frances réussit son jet avec 41.

Eddy perd donc 1 point de SAN et est donc à 59, tandis que Frances reste à 50.

9h00
Les appareils qui larguent des bombes s’est maintenant éloigné. Eddy et Frances pensent être en sécurité.
Ils sortent donc de l’immeuble et constatent que les bâtiments sont détruits autour d’eux. Ils voient au loin des formes qui s’éloignent mais qui continuent à bombarder.
Ils réalisent que tout est gris de poussière autour d’eux.
Soudain, ils voient une lumière de couleur rose qui se détachent du décor et qui s’avance vers eux. Un forme se dessine et un être se dévoile de la poussière. Il est petit et habillé d’un manteau descendant jusque terre.
Il ne dit rien mais regarde les investigateurs d’un regard perçant.

Eddy et Frances l’inspectent d’où ils se trouvent. Ils voient des formes bouger sous son manteau. Des êtres vivant, horrible, ayant un seul oeil, et se mouvant tel des serpents ayant des petites mains, une rangée de dents pointues et une langue fourchue.

Le fait de voir cela est un fait extraordinaire qui a un impact sur leur santé mentale. Le gardien décide donc qu’un jet est requis et que les points perdus seront 2/1D6.

(exemple critique 1) Eddy lance les dés et donc obtenir 59 ou moins à son lancer. Les dés lui donne 100, un échec critique! Dans ce cas, les points perdus sont le maximum du dés à lancer, 6. Il lui reste 53 points.
(exemple jauge) En moins d’une heure il a perdu plus de 5 points en une heure et entre en état de choc.
Il lance un D100 et obtient 15 ce qui correspond à un évanouissement sur la table des chocs psychologique. Il le restera donc pour une durée 7 rounds (le nombre de point perdu en une heure ou moins).

(exemple échec minimum) Frances lance les dés et obtient 51. Juste au dessus des 50 à atteindre. Elle lance le dé, et obtient 1. Comme c’est en dessous du chiffre en cas de réussite, elle perd 2 + 1 points supplémentaire, donc 3. Sa santé mentale est donc maintenant de 57.
Voyant Eddy s’évanouir, elle observe un instant celui qui est en face d’elle et voit qu’il ne bouge pas. Il la fixe. Elle décide donc de tenter de réveiller Eddy en lui donnant une claque, et donc une douleur vive. Elle le frappe de toute ses forces et Eddy se réveille, complètement ébranlé. (Il subira un malus de 10% durant le prochain round)

Mais suite à cette action, Eddy et Frances sentent leur corps qui est secoué violemment. La douleur infligée par la gifle les réveillent soudain, ils dormaient et étaient en plein rêve. Ils voient des gens s’agiter autour d’eux.

Ils reprennent donc leurs esprits et les joueurs doivent lancer les dés. Eddy obtient une réussite, cela signifie qu’il comprend très bien ce qu’il s’est passé. Que le personnage rencontré doit exister et qu’il les a contacté via un rêve. La perte de SAN reste donc inchangée et à la fin de ce scénario, et s’il est toujours en vie, il subira un Stress Post Traumatique basé sur son choix de départ.
Frances, de son côté rate son jet et son esprit refuse de croire à ce qu’elle a vu durant ce rêve, ce n’était qu’un rêve! Elle occulte le fait que ce pourrait être vrai. Elle ne perd que la moitié des 3 points perdus, arrondi au chiffre supérieur (donc 2).

Liens utiles

https://www.tentacules.net/index.php?id=45

La compagnie noire: sur la piste toute la sainte journée

Ce matin, un lapin a tué un chasseur, la la la la la la ! … Vous connaissez la chanson, vieille comme le monde. J’en connais un pour qui ça doit être sa chanson préférée. Un ranger qui n’arrive pas à chasser dans une cage à lapin, c’est dingue quand même. Enfin j’arrête là sinon il sera encore de mauvaise humeur.

C’est comme cette histoire de pistage. Au début c’était facile mais une fois une petite difficulté, c’est fini. J’ai dû lui voler la vedette. C’est dans mes habitudes, vous allez dire, un voleur reste un voleur!

C’est donc après plusieurs jours de route, de rondes de gardes, et racines grillées (ou pas) que nous avons retrouvés la trace des chevaux de la troupe partie à la recherche d’un vieux grimoire tout pourri (enfin ça c’est moi qui le dit). Merci parrain!

Oui, l’ami!J’ai un parrain . Nazrick (le barde) s’est engagé en nous engageant. Il est devenu ce que je n’ai jamais eu. Quel bonheur! Forcément, maintenant, il va entendre du parrain par ci, du parrain par là!
Mais je m’attendais à ce qu’il me donne du boulot aussi vite. Et quel boulot! Un voyage en campagne. C’est pas mon truc favori vous savez. Même si je suis un Halfelin, mon truc c’est les villes.

Allez en quelques mots, il a demandé à mes compagnons de routes (aussi ses filleuls) de retrouver un vieux carnets de notes qui contiendrait l’histoire de la compagnie noire.
Et pourquoi? Parce que l’histoire a été effacée sur une période de 2 ans. Deux années complètes qui ont disparus des mémoires de tous. Une magie puissante a agi et évidemment personne ne sait comment contrer le sort lancé, vu que personne ne s’en souvient. Il faudrait remonter de carnet d’histoire en carnet d’histoire pour retrouver les secrets d’histoires (à mon avis, ce fameux Bern le ménestrel doit être dans le coup).

Bref, nous voilà dans des marais avec un cheval qui a perdu son cavalier et ses autres compagnons. Avec mon mètre, c’est pas la joie. Mes vêtements sont sales, ça pue, il y a du brouillard et pour finir, j’ai pas l’impression qu’on est prêt à refaire la fête de sitôt. Plus vite ce boulot fini, mieux je me porterai. Je les aime bien mes copains, mais je préfère en boire une avec eux que de me battre. Surtout avec ce prêtre qui lance des boules de feu à tout va, alors que j’ai pas l’impression qu’il les maîtrise tant que ça. Et ce corbeau, ce corbeau!
Bon allez je vous raconterai ça une autre fois.

Jolian Weldan

Halfelin Roublard et fier de l’être …

Naissance d’un héros (ou anti-héros) qui va voler des Dragons et tuer des Donjons. Enfin l’inverse je veux. Bref, qui va évoluer dans l’univers de Donjons et Dragons (et du 3.5 s’il vous plaît! Du 3.5 mon bon môssieur!)

mindmap_jolian_weldan

Et rien de mieux que de créer un petit mindmap.
Et un accès à la feuille perso juste pour votre curiosité.

Et je lui laisse la parole:

Jolian Wel…Wel…Weldan. Je m’appelle Jo.jo.jo.lian Wel.wel.weldan

Bon vous, vous aurez compris mon mon mon pe.pe.petit problème. Heureusement que je ne dois pas vous raconter mon histoire oralement, sinon demain, on serait seulement à ma première année de vie. Même si elle est déjà fascinante, elle ne vaut pas la peine de prendre plus de 1 minute.

Enlevé par les ennemis de mes parents, qui étaient évidemment de grands sages dans leur domaine, alors que j’avais un an, j’ai été transporté de main en main, parfois violentes, parfois exigeantes. A 8 ans, je me suis fait de nouveau enlever par une horde de sauvage pour de l’argent. Mais peut-être aussi parce que j’avais le sens de la blague à cet âge et que ça n’a pas plus. D’aventures en mésaventures, je me suis battu pour retrouver un semblant de liberté que j’ai amplement gagné à mes 14 ans. L’année où j’ai retrouvé l’assassin de mes parents par un pur hasard alors que je volais quelques menus fretins. Des papiers compromettants qui m’ont en même temps permis de retrouver mes soeurs.

A suivre…

PS: Merci Pinterest pour l’image