Les poursuites dans l’Appel de Cthulhu V6

Introduction

Les poursuites sont des scènes qui sont gérées assez techniquement dans l’Appel de Cthulhu (V6). Pour en faciliter la gestion, une battlemap peut-être utile, de manière à visualiser la progression des différents intervenants. Comme décrit dans le livre de base, le but du poursuivant est d’entrer en contact avec le poursuivi, tandis que le but du poursuivi est d’être hors de portée (plus de 300m du poursuivant).

Décomposition de la scène

Je décompose cette scène d’action en trois étapes:

  1. La mise en place qui définit la position de départ de chaque intervenants et la distance.
  2. La révision de la distance à chaque round (avec une éventuelle gestion des dégâts, des véhicules ou des individus)
  3. La conclusion avec la mise en contact ou la perte de vue des intervenants.

Les types de poursuites

Les intervenants peuvent être à pied, à monture, en véhicule motorisé terrestre ou naval. Les compétences à utiliser seront donc différentes. Dans l’ordre, “Athlétisme”, “Equitation”, “Pilotage” ou “Navigation”.

Révision de la distance à chaque round

Pour savoir qui gagne le round, les intervenants doivent faire un test en opposition sous la compétence qui correspond à leur mode de déplacement et celui qui obtient la meilleure réussite progresse. En cas d’égalité, la distance reste identique (ou varie suivant le degré de progression).
Si un intervenant obtient une maladresse, il perd le contrôle de son véhicule ou rencontre un obstacle qui lui rend la tâche plus difficile.

Chaque intervenant avoir une vitesse différente (à pied vs cheval par exemple), il faut donc adapter la vitesse de rapprochement des individus.

Il est également possible de jouer avec le terrain et les obstacles naturels (ou non) que peuvent rencontrer les intervenants et leur donner des malus pour rendre difficile leur progression ou encore jouer avec les rues et ruelles0ale12.

Pour pimenter ce mini-jeu, il ne faut pas oublier de tenir compte de la fatigue engendrée par la course à pied s’il s’agit d’une épreuve d’athlétisme ou de la solidité des véhicules. Ces derniers pourront s’entrechoquer durant la scène et perdre de leur solidité suivant les dégâts reçu. Les intervenants peuvent également se tirer dessus ou encore prendre des risques supplémentaires pour échapper aux poursuivants ou rattraper les poursuivis.

Conclusion de la poursuite

S’il s’agit d’une poursuite pédestre, dès que le poursuivant est en contact avec le poursuivi, il doit tenter un jet de corps-à-corps pour l’immobiliser.

S’il s’agit d’une poursuite en véhicule, une réussite dans la compétence adéquate est requise pour immobiliser le véhicule visé.

Mon avis

On peut considérer qu’il s’agit de réaliser un mini-jeu dans le jeu. Il faut donc rester prudent quant à l’ambiance qui est rendue en partie et ne pas dénaturer le scénario. En faire une poursuite “Pulp”, alors qu’on joue en mode “Horreur Lovecraftienne” peut vite transformer l’aventure en “Indiana Jones”.

Il s’agit surtout d’une question de bon sens et de faire lancer les dés au bon moment. Faire durer la poursuite ne sert à rien, il vaut mieux jouer sur la notion d’état de fatigue des différents intervenants dans la poursuite.

On peut également se passer de tout cela, et le jouer de manière descriptive, avec juste quelques jets de dés et pas mal de description (mon mode préféré, mais est-ce celui de la table?), mais dans ce cas, joue-t-on encore à l’Appel de Cthulhu V6?

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